<\/i>","library":""},"layout":"horizontal"}" data-widget_type="nav-menu.default">
Тимо Райнеке
Тимо Райнеке
Обладатель мнения и любитель видеоигр. В основном отвечает за раздел FFXIV и разнообразный контент. Большой ботаник. Лучший парень, умный парень, образованный оратор.

12 лет Final Fantasy XIV, часть 1: 1.0 и новое королевство

Скриншот одного из героев Final Fantasy XIV 1.0 исследует надгробный камень.
Твитнуть
Делиться
Реддит
Эл. адрес

Популярной MMORPG сегодня исполняется 12 лет. Присоединяйтесь к нам в путешествии по переулку памяти, пока наш собственный наркоман Final Fantasy XIV подводит итоги путешествия.


**Предупреждение, сюда включены небольшие спойлеры Final Fantasy XIV**

0:00 / 0:00
8 секунд...

Вот этот. Мы начнем с этого.

Первоначально Final Fantasy XIV была выпущена 30 сентября 2010 года для ПК и в конечном итоге должна была выйти на PlayStation 3. И после некоторого публичного тестирования MMORPG в конце концов открыла свои ворота под небольшую помпу и была обречена с самого начала. После успеха Final Fantasy XI и подъема MMORPG в середине 2000-х более современная попытка развития жанра казалась Square Enix легкой задачей.

Есть много-много причин, по которым Final Fantasy XIV вышла в том виде, в каком она была. И если вы хотите глубоко погрузиться в бурную историю игры и в конечном итоге подняться на самый верх, я настоятельно рекомендую вам посмотреть потрясающий документальный фильм Noclip . Но так как вы действительно оказались одним из тех, кто выжил после метеоритов, вы получите короткую сокращенную версию всего этого. Короче говоря, Final Fantasy XIV попала в то, что многие назвали бы идеальным штормом. Во время великой депрессии японских видеоигр в конце 2000-х Square Enix изо всех сил пыталась определить свою идентичность в индустрии, которая взорвалась прямо у нее на глазах.

И как бы мне ни хотелось не упоминать об этом так рано, World of Warcraft также сыграл огромную роль в этой истории. По сей день жанр MMORPG страдает трайбализмом. Крупнейшие MMORPG имеют тенденцию привлекать наибольшее количество игроков, с чем не приходится сталкиваться ни одному другому жанру. Final Fantasy XI вышла на западе в 2004 году прямо перед появлением того, что впоследствии стало величайшей MMORPG всех времен.

Позже, когда World of Warcraft пошел своим чередом и продолжал расти до бесконечности и дальше, Square Enix, вероятно, поняли: если они создадут новую MMORPG следующего поколения, которой также можно будет наслаждаться на консоли, они могут получить часть этого действия. Была только одна проблема, World of Warcraft никогда не был популярен в Японии, более того, он даже не был там официально локализован. Таким образом, разработчики Final Fantasy XIV никогда не имели представления о том, на что похожа современная западная MMORPG.

Они решили, что снова сделают то же, что и с Final Fantasy XI, только с более красивой графикой и более глубокой боевой системой — они наткнулись на золото! В конце концов, Final Fantasy XI долгое время была самой популярной MMORPG на японском рынке, и она наверняка сработает на западе, верно?

Другим ключевым фактором, вероятно, была абсолютная уверенность каждого в своей работе. И не поймите меня неправильно, Final Fantasy XIV 1.0 на бумаге должна была быть идеальной, хотя и несколько устаревшей MMORPG. Но когда все сложилось и времени до релиза не было… Вы будете выпускать глючную кашу с еле работающими серверами. Теперь онлайн-игры ломаются в первый день довольно часто, но проблемы Final Fantasy XIV при запуске были гораздо глубже, чем перегруженные серверы и проблемы с производительностью.

Многие игровые механики просто не работали вместе. Вместо этого казалось, что многие элементы были разработаны в собственном маленьком вакууме. Такие вещи, как система сбора на основе времени, вообще не работают с медленными тиками сервера. Или как ограничения на ежедневные гильдии и штрафы за получение опыта сделали прокачку медленной и болезненной. А еще была просто общая неполированность, игре нужно было еще как минимум полгода, а то и больше. Но эй, Final Fantasy XI при запуске представляла собой беспорядок, вы можете просто исправить это, верно? Проблема заключалась только в том, что игровая культура в 2010 году перешла от катастрофы гораздо быстрее, чем в 2002 году.

Несмотря на все это, была небольшая, но очень преданная база игроков, которые не обращали внимания на множество проблем. И для меня Final Fantasy XIV 1.0 была не совсем хорошей MMORPG, я бы с трудом назвал ее даже посредственной. Но за плохой системой геймплея и низкой производительностью скрывалось что-то, что нас цепляло. Может быть, это был мир или безумное количество усилий, вложенных в несколько кат-сцен. Эорзея быстро стала домом для нескольких воинов света, которые решили остаться и буквально сражаться за свой новый дом вместе с разработчиками.

Воин Света

52154236734 67d90ba154 ч

В этот момент становится трудно говорить о Final Fantasy XIV без человека, который в конечном итоге станет ее бьющимся сердцем и душой. Наоки Ёсида, режиссер и продюсер Final Fantasy XIV. После запуска 1.0 Square Enix изо всех сил пытались понять, что делать со своей молодой MMORPG. Это был во многом провал, и он пришелся на конец одного из худших лет в истории компании. Им придется либо пропатчить игру до играбельного состояния и перейти на бесплатную игру, чтобы вернуть свои деньги… либо попытаться исправить игру. В конце концов, это была пронумерованная игра Final Fantasy, и она навсегда останется пятном на репутации франшизы.

БОЛЬШЕ ОТ Cybersports-bets.ru
Final Fantasy XIV достойна быть игрой года

Если внимательно изучить карьеру Ёсиды, он покажется ему идеальной парой. Незадолго до того, как он присоединился к команде Final Fantasy XIV, он фактически был директором Dragon Quest X, еще одной MMORPG, которая, к сожалению, так и не вышла за пределами Японии. Будучи заядлым поклонником жанра, Йошида точно знал, как вернуть Final Fantasy XIV в нужное русло, и это усилие, которое, возможно, превратилось бы в одну из величайших историй в этой индустрии.

Йошида и его команда планировали не только исправить игру для игроков, но и перестроить ее с нуля, чтобы у Eorzea было будущее. Подумайте об этом на мгновение, никто еще не провалил релиз игры так эффектно, что они чувствовали, что их единственный путь вперед — это запускать одну MMORPG в течение двух лет, одновременно разрабатывая другую MMORPG, чтобы заменить ее. Конечно, Ёсида был не одинок в этом начинании. Вся команда Final Fantasy XIV заслуживает похвалы за это. И это также заложило бы основу для того, почему игроки так хорошо относятся к разработчикам и продюсерам игры.

В то время никто не знал, что должно произойти, и изменения также начали отражаться в сюжетном содержании, добавленном в Final Fantasy XIV. В королевстве Эорзея дела приняли мрачный оборот, Гарлеанская империя медленно давала о себе знать, поскольку ситуация начала выходить из-под контроля. Игрокам начали сниться кошмары, и в ночном небе появился зловещий красный свет, который становился все больше с каждым патчем.

За эти два года 1.0 стала больше превращаться в игровой опыт. Капитальный ремонт геймплея и просто другие вещи дали игрокам надежду на то, что Final Fantasy XIV находится на хорошем пути. Но затем мы также получили объявление о том, что 2.0 будет отдельной игрой, а Final Fantasy XIV прекратит свою деятельность. К этому моменту Эорзея медленно погрузилась в хаос. Монстры терроризировали города, и история вышла из-под контроля.

Конец эпохи

Особого внимания заслуживает квест «Убить ворона» и битва на Ривенроуд. К этому моменту стало очевидно, что механическая луна Даламунд собиралась врезаться в Эорзею по приказу гарлеанца Легатуса Наэля ван Дарнуса. Теперь игроки могли предпринять последние усилия, чтобы спасти свой дом от верной гибели, и столкновение действительно обещало стать настоящим финальным боссом. Он был настолько хорош, что мы даже увидим его духовного преемника почти два года спустя.

Но убийство Белого Ворона лишь отсрочило неизбежное. Даламуд должен был пасть, и мы ничего не могли сделать, чтобы остановить это. Теперь с каждым днем ​​красная луна будет приближаться все ближе и ближе, по мере того как монстры свирепствуют, а игроки объединяются, чтобы создать безопасные зоны.

По сей день одно из самых уникальных воспоминаний, которые у меня есть в играх, — это стоять там с друзьями, которых я приобрел в прошлом году. Я никогда не забуду то довольно холодное ноябрьское утро и ужас, нависший над всеми нашими головами. Мы никогда не удосуживались обмениваться контактной информацией вне игры, большая часть нашего общения и выходок происходила в линкшелле. Это был последний раз, когда я встречался и разговаривал с некоторыми из них, и когда Даламуд спускался, мы шутили и прощались. Просто кучка авантюристов, весело проводящих время перед концом.

Никто из нас не ожидал, что нас вышвырнут из игры только для того, чтобы встретить 5-минутный ролик, отправляющий 1.0 на ура вместо хныканья. Каждый конец означает новое начало. Смелое обещание чего-то, что нам придется ждать еще год.

Область возрождается

По сравнению с запуском 1.0, атмосфера вокруг переиздания Final Fantasy XIV, теперь получившего название A Realm Reborn, была совсем другой. Вокруг него была только эта атмосфера уверенности, даже с глючными бета-тестами и трудным запуском. Итак, позвольте мне прояснить: эта MMORPG, от которой большинство людей отказались, не только восстала из неизбежного упадка — A Realm Reborn была настолько популярна при запуске, что им пришлось прекратить продажу копий, чтобы справиться с перегрузкой серверов.

И тяжелая работа окупилась. Realm Reborn чувствовалась и игралась так, как вы ожидаете от современной MMORPG, но при этом сохраняя явное влияние Final Fantasy XI. Да, кросс-классовая система, которая требовала, чтобы вы прокачали Лучника примерно до 40, чтобы разблокировать работу Черного Мага, была довольно глупой, но это также была одна из очень уникальных причуд XIV. Я бы сказал, что в A Realm Reborn игра была намного более механической по сравнению с тем, как в нее играют сегодня.

БОЛЬШЕ ОТ Cybersports-bets.ru
В то время у Final Fantasy XIV было телешоу (и фильм)

Игроки должны были соответствовать определенным требованиям к характеристикам, чтобы пережить столкновения, но они также могли настраивать своих персонажей многими способами, которые казались значимыми. Даже если это в конечном итоге привело к развитию меты и игрокам, оптимизировавшим все до совершенства.

Одним из самых привлекательных моментов Final Fantasy XIV была ее история; эпическая сага, которая продолжит нити, оставшиеся от 1.0, а также познакомит новых игроков с Eorzea и ее многочисленными людьми. Сегодня все это кажется довольно обыденным, особенно по сравнению с более новым контентом. Но это также заложило бы основу для того, как Final Fantasy XIV будет структурировать свой контент. Каждая функция и тип контента сопровождались собственными квестами и историями, которые закрепляли их в мире. Хотите узнать, как улучшить свое снаряжение с помощью этих забавных камней? Иди к этому гоблину, и пусть он и его команда научат тебя, как это сделать.

Презентация была важным аргументом в пользу всего опыта, и Final Fantasy XIV не имела ничего общего с современными ММО. Вместо этого вы получили хорошие 30-40 часов JRPG, которые пронесли вас с самого начала до максимального уровня 50. Ваше путешествие было переплетено с контентом, который заставлял вас отважно проходить подземелья и сражаться с боссами вместе с другими игроками, чтобы добиться успеха. Некоторым ветеранам MMO не нравилось, как XIV направлял их в контент, но позже это превратилось в самую сильную сторону игры. Потому что, если вы можете направить опыт вашего игрока, вы можете направить его в любом направлении, которое вы хотите.

Царство пробуждается

Final Fantasy XIV: часто задаваемые вопросы

Теперь каждый, кто играл в нее, скажет вам, что A Realm Reborn — это медленное прожигание. И в то время как основная игра в основном ориентирована на то, чтобы игроки освоились в мире и его текущем положении дел. Это пост-базовый игровой контент, патчи 2.x, когда Final Fantasy XIV действительно начинает закладывать основу для следующих 10 лет истории. Те, кто отважился пройти Binding Coils of Bahamut, наконец-то завершили сюжетные нити, оставшиеся от 1.0, закончившиеся драматической битвой с самим ужасным змеем.

В каждом патче добавлялись новые квесты и истории на несколько часов, а также новые испытания с боссами и обновленные версии старых подземелий. А в то время контент Final Fantasy XIV в основном состоял из прокачки альтернативных профессий и их подготовки. Типичное дело для MMORPG, почти смехотворно, какими маленькими были патчи по сравнению с их сегодняшним размером.

Но я не думаю, что кто-то ожидал такой истории, которую мы получили в патчах после A Realm Reborn. Вы могли бы подумать, что после победы над большими злодеями, Гаем ван Баелсаром и аскианцами, мы теперь будем работать над следующим большим врагом, которого нужно победить. Но в большинстве этих патчей нам придется иметь дело с последствиями нашей битвы с ультимативным оружием. Видите ли, Эорзея — это маленькое место в большом мире, и раньше мы слышали о других местах, таких как Ала Миго и Шарлаян, только в тексте аромата.

Теперь наши действия затронули людей на другом конце земного шара, и мы познакомились с некоторыми беженцами из Дома. Так что много времени тратится не только на устранение остатков 2.0, но и на устранение последствий наших действий. Гарлеанская империя — не просто символический злодей, как и аскианцы. Даже если мы победим их, они не исчезнут. Нам удалось подавить только одного их многочисленных агентов. И осознание того, что для решения этих проблем потребуется гораздо больше, чем просто Воин Света, — это большая часть того, что делает историю XIV такой замечательной.

Да, вы играете героя этой сказки. Но вы тоже не подходите для всех. В то время как вы можете убивать первобытных животных и отбиваться от большой плохой империи, кто позаботится о беженцах и жертвах этих конфликтов? И кто будет там, когда ты уедешь в какое-нибудь отдаленное место? Все это медленно приближается к финалу в 2.5. В то же время сея семена, которые приведут нас к следующему дополнению. И хотя к тому времени поворот в квесте «Расставающееся стекло» был хорошо телеграфирован для двух патчей, я не думаю, что кто-то ожидал, что они пройдут его до конца.

Всего за 30 или около того минут роликов все, над чем вы работали, почти все, кого вы знаете, просто развеяны по ветру. И если бы не безудержный энтузиазм одного красавца Элизена, это чувство безысходности охватило бы и некоторых из нас, игроков. Но что делать, когда тебя сбили с ног и нет другого выхода, кроме как идти вперед? Вы склонны смотреть в небо.

Присоединяйтесь к нам в следующий раз, когда мы переживем отмеченное наградами расширение Heavensward и отправимся в Stormblood, поскольку Final Fantasy XIV продолжает развиваться в гигантскую MMORPG, какой она является сегодня. Чтобы узнать больше игровых новостей, посетите нас здесь, на Cybersports-bets.ru .

 

▰ Дополнительные функции , Новости FFXIV

▰ Последние новости киберспорта

РЕКЛАМНОЕ ОБЪЯВЛЕНИЕ